package data type SkillBuff struct { Id int `json:"id"` //索引(id) Target int `json:"target"` //效果施放目标 TargetCount int `json:"targetCount"` //效果目标数量 BuffType int `json:"buff_type"` //效果类型 Args []int `json:"args"` //buff参数 Quality int `json:"quality"` //品质颜色 Buffs []int `json:"buffs"` //buff触发效果 TriggerNumber int `json:"triggerNumber"` //触发总次数 Interval float64 `json:"interval"` //触发间隔(ms) Duration float64 `json:"duration"` //效果持续时长(ms) MinSkillPercent int `json:"min_skill_percent"` //技能伤害/反弹伤害/护盾最小万分比 MaxSkillPercent int `json:"max_skill_percent"` //技能伤害/反弹伤害/护盾最大万分比 FixedValue int `json:"fixed_value"` //技能伤害/恢复/护盾固定值/能量值 HitRate int `json:"hit_rate"` //技能命中率万分比 ModelId int `json:"model_id"` //模型ID(用于配置特效等) PriorityType int `json:"priority_type"` //优先施放目标类型 PriorityArg int `json:"priority_arg"` //优先施放参数 BuffGroup int `json:"buff_group"` //所属buff组 SkillTrigger int `json:"skill_trigger"` //技能触发概率(万分比) CertainCrit bool `json:"certainCrit"` //是否必定暴击 CriticalStrikePercent int `json:"critical_strike_percent"` //暴伤额外增加万分比 } func (data *SkillBuff) id() int { return data.Id } type SkillBuffTable struct { table[int, *SkillBuff] }